Игровая экономика

Игровая экономика — моделирование в рольный игре определенных факторов настоящей экономики аналогичного времени (товарообмен, финансовый кругооборот и т. д.). Временами (преимущественно в ролевых играх начала 1990-х) также формировался процесс производства.

Дальше перечислены определенные обширно используемые задач, рассчитываемые при помощи экономики:

0) Чтобы было. Начиная, судя по всему, с ХИ-91, экономика — один из знаков полноты игры, как досадно бы это не звучало, абсолютно неосновательный.

При такой постановке создание экономики становится просто ненужным, и, даже, вредоносной, в связи с тем что финансовый блок может входить в возражение с другими блоками игры (вероятнее всего, кроме того, разработанными подобным стилем).

Временами эту «цель» скрывают желанием снабдить желающим сыграть в экономику нужные инструменты. Однако такое желание все равно не осуществимо, в связи с тем что для ублажения стремления сыграть в экономику одного из создателей, к примеру, нужен мастер с ПК в собственное использование.

1) Финансовая модель как цель. Цель сама увлекательная, однако полевые игры — не сильно оптимальный жанр для ее решения. Для моделирования микроэкономики существенно лучше подходят деловые группы, для макроэкономики на равнинных играх мало людей, поэтому более удобно будут стратегически важные игры.

2) Экономика как инструмент решения игротехнических проблем. Это достаточно небезопасный путь, в связи с тем что создание экономики будет иметь очень много сторонних последствий, в основном малоприятных. В большинстве настоящих случаев легче решать появляющиеся проблемы другими средствами.

Одна из наиболее известных игротехнических проблем — наличие «провисов» в ткани игры, довольно часто определяется внедрением необходимой экономики (как правило чиповой). Однако обозначенная неприятность значительно легче определяется повышением совместной связности мира и насыщенности справочного поля игры, а не внедрением экономики.

3) Повышение степени воли. Цель повысить место решений для игровых транзакций можно признать вполне умной. Впрочем часто эта цель действительно представляет из себя вариант «пусть желающие занимаются собственной экономикой». Реальная разница — в слове повышение. Как правило экономические модели быстрей понижают место решений игрока, невзирая на стремления специалистов.

4) Экономика как условие мира. Имитируемый мир / канон может иметь экономику и сопряженную с ней деятельность как один из настолько значительных собственных частей, что этим блоком игры не стоит игнорировать. Такую цель (наиболее любопытную из всех упомянутых) можно ставить 2-мя способами.

Прежде всего, вероятен подход, который мы представили конструктивно-реконструктивным. Другими словами попытка восстановить (или создать, если восстанавливать нечего) полновесную конструкцию экономики для этого мира, времени или писательского источника. При такой постановке задачи идут от причин того, что должно выходить в играемом мире. Как нам кажется, такая посадка задачи не сильно успешна из-за целого ряда факторов.

а) В первую очередь, кажется очень возможным, что в конечном итоге финансовый блок будет слишком отвлечен от игры из-за сдвига в сторону «моделей» (воспользовавшись терминологией, представленной В. Тригубовым в отчете об тесте игры квадратной диаграммой на Зилантконе-2000 (модели — действия — театр)). Этот сдвиг ведет к расслоению сутей игры и можно ждать возникновения на стрельбище 2-ух почти не сопряженных между собой игр — фактически полевая РИ и стратегически важная игра в макроэкономику.

б) У нас нет довольно образованных данных о конструкции какой-нибудь экономики, помимо экономики восточного мира после промышленной революции (если даже сделать храброе и неосновательное мнение о присутствии данных о заключительной). Как бы там ни было, не следует ставить цель истинной перестройки — если реконструкция и вероятна важно, то, в любом случае, не на равнинных играх. Лучше обойтись более умеренной целью конструирования. Тем не менее, также не рассчитываемой.

в) Неминуем дисбаланс во времени, пространстве, etc., который с большой возможностью доведет к «неигровухе». Нельзя терять из виду и неминуемый дисбаланс с другими блоками игры — не совсем осознанно имитировать экономику до 3-го символа, если все другое мы имитируем, дай Господь, до первого.

г) Стоит сделать незначительное отклонение насчет (ре)конструирования древней и рыцарской экономики. Для того, чтобы можно было имитировать ее как конструкцию, как правило начинают оценивать рыцарскую экономику в группах современной — расчет, целый рынок, и т. д., тогда как, к примеру, в Европейской РФ даже целый зерновой рынок возник только к концу руководства Екатерины II (а для единственного рынка с Сибирью понадобилось ждать постройки Знаменитого Сибирского пути) и зависимость расценок между регионами была сведена к минимуму, а расчет баланса расчета для эпохи феодальной раздробленности вряд ли имеет хоть какой-нибудь резон.

Деньги, «непроизводительно» истраченные на крестовые поездки, иначе так и остались бы под спудом в казне. Нельзя забывать и о том, что до конца XIX столетия свойственная скорость перемен в экономике была очень много ниже жизни одного поколения, потому никакие действия игроков приводить к изменению совместной экономической обстановки в такой ситуации не должны.

Во-вторых, вероятен подход, которому мы дали наименование приборного или осторожного. При подобном раскладе мы идем не от причин, однако от следствий. Другими словами макетируется экономика, дающая такие же итоги, что и в имитируемом каноне, с необходимой правильностью. Само собой, общая равносильность действия попросила бы, по соотвутвующей аксиоме теории систем, и безотносительного совпадения строений, однако при нашем уровне моделирования с точностью до одного символа на такие ограничения можно не направлять особенного внимания.

Важно осознавать, что для игрока модель — это «черный ящик», и для него не очень важно, как принимаются решения. (В стратегически важных играх не раз подтверждалась огромная пунктуальность и основательность выдачи данных, инстинктивно некоторых посредником сравнивая с рассчитанными даже очень трудными модификациями) Полновесной модели функционирования экономики современная финансовая доктрина в любом случае не позволяет, и, как рассказывалось выше, даже те модели, которые есть (а тем более отмеченные в учебнике «Экономикс») не применимы к другим знаменательным стадиям, поэтому можно пользоваться схемами исключительно практическими, типа традиционной модели потоков денежных средств, управления и информации.

Модели, формируемые в зависимости от такой задачи, должны быть нацелены на персонажа, на то, чтобы с ним происходило приблизительно то, что и должно выходить с человеком его положения в нашем мире. Выражаясь птичьим языком современных мастерских команд, цель можно выразить и как ныряние игрока в мир за счет экономики.

При сколь угодно успешно сформулированных целях экономика все равно может не работать, если не соблюдены некоторые требования. Можно выразить ряд наиболее значительных и тривиальных.

Стройность. Финансовая модель должна быть интегрирована в общий контекст игры. Экономика не должна быть отдельным блоком — в такой ситуации абсолютно ничего хорошего не выйдет.

Правильность. Итоги использования экономической модели не должны приводить к спорным или нереальным итогам в тривиальных и изображенных ситуациях. Этот ограничение представляет из себя перефразированный принцип модельности: события с свежий возможностью должны формироваться мероприятиями с свежий возможностью, события с едининчной возможностью — отдельными.

Стойкость. Финансовая модель должна быть устойчива к целому ряду случаев, которые как правило могут привести к абсолютному развалу экономической обстановки. К таким можно отнести недозаезд игроков (и специалистов), гиперинфляцию, избитое читерство.

Играемость. Среди большого количества модификаций, удовлетворяющих прошлым пунктам, есть определенные варианты, которые или не найдут осознания со стороны игроков, или вызовут участия специалистов в неисполняемой степени, поэтому не будут хорошо сыграны.

К примеру, можно создать отличную модель, требующую, но, дополнительной информации о транзакциях игроков. Ясно, что на равнинных играх это нельзя. Достаточно сложно играть экономику на совсем уж необычных причинах (к примеру, без многогранного эквивалента).

Сюда же стоит отнести проблемы пробуждения экономикой неигровухи. Такие, к примеру, экономические модели, которые требуют постоянного неигрового взаимодействия с мастером («чипобол»), модели, создающие апокрифический центр деятельности («кабацкая экономика»), или те, которые адресованы к игроку, а не к персонажу («натуральная экономика»).

Подобно, к требованию играемости отностися и потребность ликвидности (в рамках игры) обращаемых ценностей. Элементарные бумажки ценности сами не имеют и какой резон в наибольшей казне, если ее не на что терять.

Этичность. Данный вопрос довольно труден, и взгляды тут могут разниться. Нам, к примеру, кажется неэтичной натуральная экономика, в связи с тем что при равном оргвзносе люди не имеют равновеликих возможностей перекусить, определенные полагают неэтичной экономику с онлайн объектом и т. д. По-видимому, абсолютное большинство согласится с неэтичностью экономики, нарушающей натуральный ход игры или способной нанести неисправимый ущерб богатству или состоянию здоровья игрока.

Результативность. Как мы сообщали, реализация финансового блока — очень трудная цель и предпочтительно предельно ее упростить. Нет потребности создавать точную модель, требующую существенных и недосягаемых вычисляемых мощностей в тех сучаях, когда достаточно просто говорить прочные числа прибылей. И условие эффективности решения задачи необходимо всегда рассматривать при реализации финансового блока.

Разберем с точки зрения сформулированных выше принципов определенные точные модели, обширно известные на наших равнинных играх. Конечно же, когда ниже пишется о вероятных целях, рассчитываемых с помощью данных ниже модификаций, подразумевается тот успешный пример, когда мастера дали себе труд призадуматься над своей работой. Цель «чтоб была» вероятна для любой модели (можно с такой установкой просто взять любую постороннюю).

Натуральная экономика. Такие экономические модели создаются преимущественно из задач 2-го класса: для решения игротехнических задач, точнее — задачи моделирования общественных чувств голода и его последствий. На наш взгляд, это решение страдает массой минусов.

В первую очередь, как рассказывалось выше, находятся проблемы морального плана. Дальше, натуральная экономика является в реальности антимоделирующей. Откинув удобства современные, и не установив на их место прошлые, мы не ускоримся к задачи. Натуральным последствием этого является неигровуха.

Кроме того, представления, находящиеся в основе естественной экономики, настолько же далеки от таких же Средних веков, как и приложение к ним модификаций учебника «Экономикс». Известные «сорок недоедающих лет» во Франции XI столетия случились в реальности все в разных ее областях. Что уж говорить о более образованных сообществах, вроде Парижа, Византии, КНР или арабов…

Чиповая экономика. Как это ни покажется поразительным, главная цель чиповой экономики — повышение степени воли. Чиповая экономика на самом деле дает возможность избегать пустопорожних периодов в жизни игрока, и регулярно его чем-нибудь занимает.

Вся неприятность в том, что, прежде всего, она занимает его совершенно документальный работой, во-вторых, данная деятельность хочет выдавить все другое, в том числе из жизни героев, которым экономикой заниматься не требуется. Советуем посетить сайт https://www.ridus.ru/skiny-inventar-i-akkaunty-kak-novoe-napravlenie-igrovoj-ekonomiki-545708.html если интересуют скины, аккаунты или инвентарь игровой экономики.

Для решения обозначенных игротехнических задач есть большое количество более обычных решений, к примеру, заставить игроков заниматься зарядкой для улучшения физического положения героев.

Экономика роскоши. Задачей экономик этого типа также является повышение степени воли (и почти лишь оно). Модель имеет довольно недостаточно вредоносных сторонних последствий, однако превосходна лишь в тесном диапазоне миров — D&D-like, где есть полученные за деньги средства сильного увеличения собственных возможностей ( даже к играм Каскада 1998 г. разработать что-то такое было куда как трудно). Пока, сделать заметным купленный на игре статус вероятно лишь в случае наличия очень насыщенного образцового гардероба, что как правило нельзя.

«Кабацкая экономика». Необычный пример, когда никакой задачи, помимо как «чтобы было», для модели и не придумаешь. Недостатки ее вполне явны — это порождение «неигровухи» (сантиметров. выше); неустойчивость (к незаезду кабака). Кроме того, эта финансовая модель базируется на наиболее слабейшие инстинкты игроков (например, мастера игры «Имя Розы» в «Письмах об экономике» почти сообщили, что модель создается на неосуществимости игры на ритурнель и неимении у игроков внимания к чему-нибудь, помимо макарон с тушенкой).

Финансовая модель команды Джесика (Андрей Посецельский, СПб.). Наконец, к примеру несколько слов о модели значительно менее распространенной, однако стоящей интереса в силу существенно большего умного наполнения.

Сущность ее, если не вдаваться в детали, в том, что микро- и экономический значения строго делятся и на микроуровне экономика сконструирована на многих учреждениях общественного питания, а на макроуровне проходит довольно трудная финансовая игра для правителей и правительств, с отработанной (расценки по нескольким десяткам названий групп товаров, например) и очень складной экономикой, способная к солидным и мгновенным переменам от деятельности игроков. На уровень это оказывает влияние лишь через изменения в расценках.

Данная модель представляет ослепительный пример хорошо взвешенной модели, сделанной идя конструктивно-реконструктивному раскладу. Страдает она, но, и всеми перечисленными в 1-й части доклада дефектами, следующими из такой постановки задачи.

Снова отметим пригодность таких модификаций к очень тесному диапазону миров (к примеру, если может идти речь о использовании такой модели к мирам Сапковского или Куки, сформированным на экономике начала нашего столетия, то к большинству миров фэнтези она вовсе не применима) и то, что никаких натуральных реалий за четкими формулами финансовых взаимовлияний не следует.

Вы можете оставить комментарий, или ссылку на Ваш сайт.

Оставить комментарий